とげ式BGM論~第4回 BGM設計の土台

はじめに

第1回の内容で、BGMの方向性決めの話をしました。

今回はこの続きで、ある程度方針を決めた後、「じゃあどうやって音楽にするの」って話をしようと思います。実際に音楽を作るのに考えることを埋めていって、そこから作れるようにしようという感じ。

「この考え方が使えるよ」というのは書きますが、実際の使い方については具体的には触れないでおきますので、想像力を使って補っていただきたいです。イジワルシテナイヨ。

テンポ

 ゆったりしたい場所であまり速い音楽を流してもミスマッチですし、先を急ぎたい場面でグダグダした音楽を流すと足を引っ張られるような印象です。曲の途中でテンポを変化させるのはプレイヤーのペースを乱しかねないので、慎重に。

リズム

 一定のペースで歩きたいなら両足を交互に出せる4拍子系、音楽にゆらぎがあったほうがいいなら3拍子系が合うという目安があります。洒落たシーンにはスウィングリズムが合いそうです。変拍子をBGMとして使うと緊張感が強くなります。

スケール

 長調短調でおなじみメジャースケール、マイナースケール、はもちろん曲の明暗を大きく左右します。リディア、ミクソリディア、ドリアあたりの教会旋法はファンタジー系BGM音楽ではよくお世話になると思います。ホールトーンや8音音階、マカームといった曲者スケールは曲そのものも曲者にしたいときは大いに助けになってくれます。

もし「メジャー」「マイナー」以外は意味がわからない、という方は今は他の言葉は忘れていただきたいです。というのも他の言葉はスケールの理屈の基礎をがっつり理解しないうちに触れるといろいろ「使えない余計な知識」が増えてしまって危険だからです。メジャーマイナーが小学校の四則演算的な立ち位置だとしたら他のものは中学校の数学・・みたいは感じでしょうか。

楽器

 もったいぶったけどこれが一番重要かもしれない(笑)
 矩形波などチップチューンを彷彿とさせるシンセはそれを入れるだけで独特の「あの時のゲーム」の雰囲気を蘇らせるかもしれないポテンシャルがあります。オーケストラ楽器は壮大な世界観の演出のお供です。民族楽器は普段の世界から離れたファンタジーの世界に誘ってくれます。アコースティックギターは洒落たクールさがありますし、歪んだエレキギターは血を沸かせてくれます。シンセサイザーはパッドでのバッキングからリードのメロディー、曲をしっかり支えてくれるベースまで音の作り加減で幅広く対応できます。

おわりに

まだあるといえばあるのですが、優先的にこの4つを考えるのが効率いいかな、と勝手に思っております。それでは。

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