とげ式BGM論~第1回 曲の方向決め

作曲前に

BGMを制作する場合は、作る音楽がどういう場面で流れるものなのかちゃんと考えてから作らないと、BGMとしての役割を果たさなくなる可能性があるのでそこをちゃんと考える必要があります。
シーンについては音楽制作側でどれだけ把握できるかは状況によって違いますが、誰かに依頼されて作曲する場合、情報不足だったら依頼者に質問して十分に音楽が流れる時の情報を把握すべきです。
自主的にBGMを作る場合も、自分で状況を想定していって自分で「シーン」を作りましょう。

この記事では判断に使えるキーワードを羅列していきますが、2つの極性からどちらにどれくらい寄ってるかで判断する「極性判断」、シーンの状況を適用していく「状況判断」、出来事そのものを音にしてしまう「イベント」の3つを用意しました。

この記事に書いてるのは状況を拾うキーワードの一例にすぎないので、他にもあります。自分の感性でどんどん限られた情報から状況を汲み取っていくスキルは割とBGM作成では有用なんです。ただし自分の想像のしすぎで本来の状況から脱線するのは避けましょうね。

またBGMを作る大前提は「物語の軸から脱線しない、作品の雰囲気は絶対」と考えてます。これを守る範囲で自分の個性も出せればBGM作成は非常に楽しい作業です。

極性判断

「どちらに寄っているか」で判断します。具体的に数値を考える必要はありません。
自分の感想ですが「完全にどちらかが100%でどちらかが0%」というのはほぼあり得ない状況です。

嬉しい⇔悲しい
動的⇔静的
秩序⇔混沌
自由⇔束縛
派手⇔地味
知的⇔バカ
暑い⇔寒い
気楽⇔深刻
真面目⇔不真面目
湿気⇔乾燥
喜び⇔悲しみ
貴族⇔庶民

「明るい⇔暗い」というのは判断基準として曖昧すぎて基本的に使えないです。(使えることもある)

状況判断

BGMが流れているシーンが置かれている状況を拾って曲に反映させていきます。
この判断は作曲者の判断で優先度を判断しながら複数拾っていきます。

居場所:草原、山、海、雪原、砂漠、町、街、村、民家、
    城、牢獄、洞窟、海底、宇宙、魔界、ほか…
気候、大気:晴れ、曇り、雨、雪、霧、砂嵐、強風、雷、
      毒ガス、黒い雨、ほか…時間:早朝、朝、昼、夕方、
      夜、深夜、極夜、白夜、時間不明、時間軸の混乱、ほか…
時代:地球誕生前、人類誕生前、原始時代、文明開化時期、領土争奪戦時期(国)、
   世界大戦時期、少し昔、現代、近未来、超未来、地球滅亡後、ほか…
地域:7大陸、他惑星、異世界、パラレルワールド、虚無世界、ほか…
グローバルルール:資本主義、共産主義、社会主義、
          無政府主義、独裁国家、(ユートピア/ディストピア)
その他:場面の地域、キャラ等特有の個性

イベント

出来事とBGMをリンクさせます。上記の2つより曲に優先的に描写するといいと思います。

開始前:OP、セーブデータ選択、チュートリアル
日常:起床、就寝、昼寝、勉強、仕事、食事、移動、ほか…
非常(ポジ):成功、克服、出産(ポジ?)、祝日、結婚、蘇生、ほか…
非常(ネガ):地震、火事、襲撃、失敗、失恋、病気、死、ほか…
戦闘:雑魚戦(自衛/食料確保)、ボス(暴走止め/自我消失に対するショック療法/復習)、
   ちょっかい出しへの対処(スルー不可ケース/フレンド戦)、
   ラスボス(目的達成のための/意図しない戦い)、
   裏ボス(世界の真理を知るための/最強の俺のための)
勝利:目的達成(小/中/大/最終)説得、妨害者の機能停止、発見、新しい仲間、物の入手
敗北:戦敗(軽いケガ程度/休息が必要な重症/復習に移るもの)、
   作戦的なもの(裏切り、計算ミス、敵の妨害による)、
   挫折(リソース不足/不可逆性力によるもの)
緊張:戦闘直前、行動制限、慣れない(不気味な)場所、知らないもの
エンディング:普通の暮らしへコース、消滅コース、これからノープランコース、
       新たな目標へコース、バッドエンド(目標不達成、主人公一味全滅終了等)など…
その他:変身(一時的/永久的)、回想、謎解き、闇堕ち、転生、
    乗り物移動orワープ、その物語における「いつもの呆れるやつ」

おわりに

「一例にすぎない」とは言っても結構頑張って書きました。これから、これらのキーワードを演出するためのTipsを書いていく・・・かもしれません。じゃ。

コメント

タイトルとURLをコピーしました