とげ式BGM論~第2回 コードに対するBGM的解釈

BGMの雰囲気演出でいちばんお手軽な雰囲気演出ができるのが、「コード」です。 使うコードを選ぶだけでもかなーり雰囲気が変わりますので、ちゃーんと意識することが大切です。

Maj
明るいです(基本的に)。

Min
暗いです(基本的に)。

aug
緊張・不安感が出る明るめの音です。
(緊張>不安)

dim
緊張・不安感が出る暗め音です。
(不安>緊張)

sus2 / sus4
ドミナント・サブドミナントからの解決の遅延に使えるのは普通の音楽と同じですが、
BGMの場合は浮遊感や期待感などの演出のためにsus主体で曲を作ることがあります。

sus2主体の例

7(omit5)
浮遊感の強い音です。トニックとして使うのは多分無理です。

7
分解してみるとI+IIIdimのポリコード。
こういうふうに分解できるのは基本的に分解後の成分を併せ持った雰囲気を持ちます。
この場合は明るいけども、どこかに不安感がある音になります。

min7
こちらはIm+III♭となります。暗いけどもどこか明るさがある、
中立的な響きです。

△7
I+IIImだけど、マイナー、というか暗さほうは正直あんまり感じないかと。
代りに不安定さを感じることが多いです。M7thは減1度だと考えると半音でぶつかってるから、そうなのかも。

mM7
不吉な出来事の後の戦いを予感させる強い緊張のコード。
曲がこのコードで終わる時は次の展開がある感じを強く与えます。

実例。これはmM9で終止してます。

dim7
mM7に近いですが、緊張と比べると暗さのほうがかなり強いです。

ø(ハーフディミニッシュ)
Idim+III♭m

6th
I+IIIsus4と解釈すれば理屈がつきますが、Iという基盤がありながらもどこかに行きたいという
気持ちを強く持つ、なにかの「きっかけ」が起きたときに使える音です。

テンション+omit3
このコードだけでは明暗に(ほとんど)影響を与えないのですので、それを利用していろいろうまいことできます。
パワーコード(テンションなし)は基本的にバッキングとしてリズムを刻むのがいいです。
例 Cm C7(omit3) G/D とやると暗い→「なにがおこった」→解決 という感じが出ます

9th以上のテンション
曲の色が濃くなりBGMとしての域を出やすいのでほとんど使うことがないです。
使う場合も「ここぞ!」ってときで曲で1回だけたまに出るかな、程度。

神秘和音(スクリャービン先生のアレ)
コードじゃないけどね。クラシック界隈のこの音はかなり工夫された使い方がされてるので、
ちゃんとミステリアスな和音に聴こえますが、適当に鳴らしてもただの不協和にしか聴こえないです。
スクリャービンの第4番以降のピアノソナタ、交響曲第5番等を参考にしながら、ちゃんと考えて置く必要があります。
基本的に全部一緒に「ドーン」と鳴らすことなせず、分散和音のように扱います。

その他不協和音
極度の不気味さや、異世界感、そして恐怖感を出すときは頻出しますが、不協和は組み方に経験と慣れが要ります。
正直言ってdimで事足りることが多いので、作曲者の性質にもりますが、普段から無調の曲を作ってない人が無理矢理使うべき音ではありません。

微分音:四分音系(オマケ)
倍音として11倍音という高い数字を取るので、かなりいかつい音になります。
ラストダンジョン等の、極度の緊張を強いられる場面で弦楽器に出させるとかなり怖いです。

微分音:六分音系(オマケ)
ブルーノートが正確に取れるようになりますが、コードとして使うと9th以上のテンションと同じように、
曲としての主張が強くなるのでBGMへの適正は低いです。

微分音:7平均律
虚無です。以上。

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