自論まとめ

自己流DTM

とげ式BGM論~第3回 「テーマ / モティーフ」について

クラシックでいう「循環形式」は作品全体の物語性の整理のためにBGMでも頻繁に使用される、というか積極的に使うべき主題です。1つの作品にとどまらずシリーズもので使い回されたりします。これは手抜きではないよ。また、「ライトモティーフ(示導動機...
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とげ式BGM論~第2回 コードに対するBGM的解釈

BGMの雰囲気演出でいちばんお手軽な雰囲気演出ができるのが、「コード」です。 使うコードを選ぶだけでもかなーり雰囲気が変わりますので、ちゃーんと意識することが大切です。 Maj明るいです(基本的に)。 Min暗いです(基本的に...
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とげ式BGM論~第1回 曲の方向決め

作曲前に BGMを制作する場合は、作る音楽がどういう場面で流れるものなのかちゃんと考えてから作らないと、BGMとしての役割を果たさなくなる可能性があるのでそこをちゃんと考える必要があります。シーンについては音楽制作側でどれだけ把握で...
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とげ式BGM論~第0回

はじめに いろいろと需要があると(勝手に)思ってるのでBGMメイキングに関する持論を吐いていきたいと思います。筆者はあくまでもアマチュアとですが、BGM作成歴は10年以上はキャリアがあり(だからどうってことでもない)、またゲームプレ...
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